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设计中的“讲故事”及故事属性

作者:淘博工业设计整理发布 日期:2020-07-13 人气:1524

 在设计中,“讲故事”这个词常常会被人提起,这并不是什么新兴词汇,但是我最近受到一些老师的影响,尤其关注“讲故事”这一词。

       刚接触这个词的时候我感到很迷茫,因为在这之前,我接触的比较多的应该属于视觉设计,我对视觉设计的理解实在浅薄,觉得视觉类的设计只需要给人视觉美感或者冲击力就算很好了。但在一定的了解和阅读之后,我对设计有了新的认知,我开始意识到设计作品需要一定的“故事内核”,并且对关于“在设计中讲述的一个好故事应该具有什么属性”有了自己的一些见解和看法,在这里我也会结合一些案例来分析。

      1.设计中故事的情节性

       “讲故事”,非常浅显的词汇,“故事”一词在百度百科中的解释是“一种文学体裁,侧重于事件发展过程的描述,强调情节的生动性和连贯性”。因此,最为基础的“讲故事”应该是具有情节属性的,这也是传统意义上的讲故事。普遍来说,传统意义的讲故事大多是三幕式结构,都有开头、中间和结尾。再扩充一下,一个故事最经典的节奏包括6个部分:开始(设置和阐述)冲突(问题)、上升阶段(解决问题)、高潮、下降阶段(解决问题)和结果(问题如何解决),这应该是认可度比较高的概括,这里有一张曲线图可以比较直观的展现这样的故事节奏。

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 显然,有一些作品本身就具有很好的情节属性,故事情节在其中占有很大的比重,甚至故事情节的好坏对作品的优劣起着决定性的作用,比如一些电影、广告片,这些作品虽然不算严格意义上的“设计作品”,但是设计在这些作品中贯穿始终。在这里我放了一个苹果1984的广告片,大家可以非常直观的感受“故事的情节属性”对一个完整作品来说的重要性以及对受众的冲击力。(站酷不知道为什么上传不了,感兴趣的可以自行百度,这里也放个链接https://v.qq.com/x/page/e0144qepuny.html)

       但是显然,在设计的作品里,很难一下子将所有的情节元素、起承转合全都纳入进来,一下子要囊括传统故事的所有元素是不太可能实现的。所以在一些设计作品中,“故事”的定义被扩大化了,“讲故事”不再需要严谨的按照三幕式结构进行,比如下面这个伦敦设计师Tobatron的日常漫画作品。他在漫画中明确的展示了人们在有手机和没有手机的两种情况下的不同生活状态,虽然没有讲一个传统意义上的故事,但是他就能让受众想象出故事的存在,你也能够看到漫画里存在着一定的情节。

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2.设计中故事的体验性

     在一些产品设计中,用户的参与体验会带来一定的“行为故事”,比如日本的nendo公司给“Flanders”公司做的品牌与产品设计。我尤其喜爱他们对其中一款慕斯甜点的食品与包装设计,当盒子被打开时,整个包装盒内呈现出北海道的雪景(糖霜),当圣诞树被拔出来时,一块芝士蛋糕出现在雪下。这个想法的灵感来自日本北方的传统技术:通过在雪中储存蔬菜和水果,可以提高甜味强度。拔出芝士蛋糕的过程就能让人联想到雪中取出蔬菜水果的故事,用户在心理上就感受到其甜味。在这里,“故事”并不是设计者向用户直观传达的,故事是受众在体验中获得的,并且用户可以通过与产品的交互行为来接触产品、体会产品,更加深入地了解设计者想要传达的信息。

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同理,这个“a piece of time”的便签钟的设计也让用户有了体验感。用户会看到一个便签形态的钟体,并在自行拼装后自己画上时间和刻度。这类有明显互动性的产品设计并不罕见,可以说在这类的设计中,“故事”是由设计者和受众共同创造的。在这种“讲故事”的案例中,故事的情节性可能是被相对弱化的,体验性变成了“讲故事”的重点,故事是在体验中获得的,体验本身也可以是故事的产生。

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 3.设计中故事的情感性

       在传统故事中,故事情感也是非常重要并一直存在的。同理,在设计中“讲故事”,情感因素也是十分重要的一环。在设计中,设计作品如果能够与受众有情感交流、引起受众的情感共鸣,会使得设计本身的吸引力更强。画家塞尚提出“艺术表现的不是客观事物本身,而是人们对客观事物的直接感受”的观点,这也是说要想作品能够达到吸引人、感染人的效果,就必须将情感的表达作为诉求点。设计也是同理,毕竟设计与艺术是盘根错节的关系,二者互相渗透、相辅相成,所以在一个优秀的设计故事里,情感显得尤为重要。

       在这里我放一些tomba实验性的人像摄影作品,是设计者在讲述与儿时回忆里放满恐怖片的“超自然柜子”相关的故事。作者不断探索经典摄影与基础雕塑之间的界线,也尝试在数字和模拟图像制作的同时讲述童年的回忆。这一组摄影照片通过一些人脸的扭曲、置换,能够给人害怕情绪体验,这让他的作品十分具有感染力和突破性。

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 异形之父h.r.giger的异形形象设计将恐惧情绪更加放大化了,这使得“异形”系列电影因为成年异形、抱脸虫等的形象而更加大放异彩,giger也因为此系列作品创造出了“吉格美学”。giger通过结合工业机械主义、色情元素(生殖器官)和生物学,将科幻、暴力、恐惧、死亡、性的元素有机交错,人们第一眼看到就能感到非常强烈的恐惧与不适。

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作为地球上最具感情的动物,人类的认知、行为以及社会组织的任何一个方面几乎都受到情感驱动,情感在人类事件中拥有非常核心的位置。所以,当受众与设计作品之间能够形成情感交流时,设计中的信息就能够通过作品与受众之间的情感链接而被更准确地传达,这一点在平面设计中显得尤为重要,因为视觉设计的本质是要传达信息而非单纯的视觉享受。

     “bottled up”就是一个探索艺术/设计与人类情感之间关系的合作项目,这个项目集结了二十几位设计师,设计师被要求在一个玻璃容器内创作与情感相关的作品。有一些作品有很强的情节性,有一些就相对抽象,但是毫无疑问,这些作品都有非常强的情感属性,情感甚至非常直观,设计师直接将情感视觉化了。这种情感的表达使得设计中的“故事”更加易于理解,也更易于让受众在观看作品时产生心流体验。

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 4.设计中故事的思考性

       当一个设计作品里有了故事时,设计作品会显得更加与众不同,但是设计师在讲故事时不能单纯的为了讲故事而强行置入一些意义匮乏的故事,这会使得设计的思想变得浅薄。艺术说到底是个人意愿对社会的一种表达,其起源带有非常个人化的性质。而设计,基本上不是一种自我表达,它源于社会。所以当设计师对社会有一定的思考,他在作品中讲的故事具有思考性时,整个作品会显得非常丰盈。

     neri oxman的死亡面具就是一个很好的例子。原始的死亡面具是为了捕捉一个人的容貌,通过“记忆”让死者“活着”的祭祀用品。设计者将这种古老的概念与新的数字技术相融合,新的面具可以完美的适应佩戴者以及封存他的最后一口气。显然这是一个与死亡相关的故事,作者在这个系列的创造里让人思考生与死的关系、死亡的意义等等。

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the utopia of the manifesto”宣言的乌托邦是设计师将设计中多条宣言用不同的标志、印刷元素、纹理、符号等视觉化语言构成的视觉雕塑。这个作品旨在希望众多设计师能够忘记学术主义和“完美”之美,引起设计师对于设计现状与设计宣言的思考。

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   在这些作品中,“故事”的概念已经被极大地扩大化了,设计师在作品中所讲述的包括但是不限于传统故事,“故事”成为了传达信息的完美载体。

       综上,好的设计故事拥有情节性、体验性、情感性和思考性,这并不是说这四点都要面面俱到,很少有设计作品能将这四个属性全部纳入囊中。设计师在自己的作品中“讲故事”时,只需要找到一个侧重点来传达,讲一个好的故事,可以让设计作品更加熠熠生辉。


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